Das Karnöffel-Spiel von Willisau

•Die Willisauer Spielvariante des Kaiserspiels

•Das karnöffeln , auch knöffeln oder knuffeln genannt, ist 400 Jahre älter als das Jassen und war schon im 15. Jahrhundert im deutschsprachigen Alpenraum verbreitet (Süddeutschland, Elsass, Österreich, Lichtenstein, Schweiz) .

•In der Innerschweiz ist das Spiel unter dem Namen „kaisere“  bekannt. Es finden alljährlich Schweizermeisterschaften statt.

•Bevor man sich zu einem Turnier begibt, muss man sich unbedingt mit den Stech-Reihenfolgen im allgemeinen , insbesondere aber mit den örtlichen Sitten und Gebräuchen  vertraut machen. Es gibt von Region zu Region enorme Unterschiede!

•(Man muss sich unbedingt alles genau erklären lassen und persönliche Notizen erstellen ; sonst ist der Ärger vorprogrammiert) 

Auslosen der Spielpartner
(
Luege, wer    zäme  chont … ) 

•Ein Mitspieler mischt die Karten, lässt abheben. Danach werden die Karten „nachts“ (d.h. das Bild nach unten) diagonal über den Jassteppich geschoben / verteilt. Nun darf jeder Mitspieler eine Karte ziehen und wenden ( jetzt liegt sie „tags“, das heisst: mit dem Bild nach oben ! ). Diejenigen, die die tieferen Karten gezogen haben, spielen gegen diejenigen, welche die höheren Karten gezogen haben.

•Im Zweifelsfalle ( z. B. 1x6 / 2 x 9 / 1x König ) müssen die mittleren nochmals ziehen. 

Phase I
Vom korrekten Austeilen der Karten

•Früher entsprach die Spielrichtung dem Lauf der Uhr. Da bei uns gewohnheitsmässig der rechten Hand nach gespielt wird, karnöffeln wir der Ohrfeige nach.

•Nachdem das Kart ordentlich gemischt wurde, lässt der Kartenverteiler ( KV) seinen Nachbarn zur linken abheben. Dieser kontrolliert, welche Karte sich am „Boden“ befindet. Sollte es ein Kaiser ( Banner ) sein, muss der Vorgang wiederholt werden.

•(Grundsatz : Alle Kaiser müssen im Spiel sein ! )

•Der kluge Mitspieler merkt sich die Karte, welche am Boden ist. Das kann im Verlauf einer Partie von grosser Wichtigkeit sein … 

Der korrekte Ablupf !

( kein Kaiser !) 

•Als nächstes verteilt der KV den nächsten 2 Mitspieler je eine Karte „tags“ ( das heisst, für alle sichtbar ) . Sofern ein Kaiser vorhanden ist, muss dieser nun vom Spielführer ( der Schreiber / die Person an der Tafel ) notiert werden. ( 1 Kleiner = 1 Punkt / ein Grosser = 3 Punkte ). Sofern kein Kaiser vorhanden ist oder der Kaiser notiert ist, darf der KV 2 weitere Karten (wiederum tags … ) austeilen. Das Prozedere wird durchgeführt, bis alle Mitspieler je eine Karte „tags“ vor sich liegen haben.

•Spätestens jetzt steht fest, welche Farbe Trumpf ist.

•(vgl. unten : Trumpf machen … ) 

•Nun gibt der KV den nächsten 2 Spielern je 2 Karten „nachts“ ( d.h. Bild nach unten ) Diese kontrollieren die Karten sogleich und melden, wenn sie einen Kaiser (Banner) erhalten haben. Der Spielführer notiert sogleich (einen Kleinen= 1 Punkt oder einen Grossen= 3 Punkte )

•Begründung  :  Es dürfen nie mehr als 2 Kaiser gemeldet werden !

•(Anmerkung : vom selben Spieler und in einer „Aktion“ )

•Danach werden an die nächsten 2 Spieler wiederum 2 Karten verteilt /  Pause /  Kontrolle /  Kaiser melden, etc. und so weiter, bis alle Mitspieler 2 Karten „nachts“ erhalten haben. 

Phase II :

Was ist Trumpf ? 

•Beim verteilen der Karten achtet der Kartenverteiler ( KV ) extrem darauf, welche Karte welchen Wert aufweist.  Die tiefste Karte macht Trumpf ! Das ist die 2

• (As oder Daus ) im optimalsten Fall, oder halt sonst die tiefste , die liegt …

•(Anmerkung: Hier erleben wir immer wieder Pannen, weil die Jasser den Wert dieser Karte falsch einschätzen … )

•Danach geht es -  der Logik folgend -  nach oben  ( 3, 4, 5 …bis 9 ) . Dann folgen Under / Ober /  König / Kaiser !!

•Sollten in einer Viererpartie alle Kaiser tags zu liegen kommen ( das hat die Welt noch nicht erlebt … ) dann ginge es selbstverständlich nach dem Stechwert – umgekehrt ; dh. Schellen (Mogg ), Schilten (Tätsch) , Eicheln (Grüen), Rosen (Blass)

•Also macht der Rosenbanner niemals Trumpf !

•Achtung : Beim Karten verteilen hat ein As ( die 2 oder Daus ) die Farbe bestimmt, welche Trumpf ist.

•Nun ändert sich natürlich schlagartig der Wert dieser Karte ! Vom niedrigsten Wert ist sie zu einem der stärksten mutiert!

• ( vgl. Stechwert )

•(Anmerkung : Das macht den Anfänger und Jasser immer grosse Mühe )

Die leere Tafel

( Wert = 4 Punkte ) 

Phase  III
Kaiser melden  „Umfrage“ … 

•Nachdem das Spiel ausgeteilt ist, ergibt sich die spektakulärste Willisauer Eigenartigkeit des Kaiserspiels; hier Karnöffelspiel genannt :

• ► Die Partner tauschen die Karten untereinander aus.

•Man prägt sich ein, wer welche Mannen ( Könige ) und welche Kaiser (Banner ) oder Trümpfe und andere wichtige Karten hat !!! Anschliessend gibt man die Karten natürlich wieder zurück .

•(Anmerkung : Beim Spiel zu sechst sieht das besonders lustig aus … )

•Bevor nun mit dem eigentlichen Spiel begonnen werden kann, fragt der Spielführer die Runde der Reihe nach an :

• ► „Hesches gmacht ? „ ( Hast Du noch einen Kaiser zu melden ?  )

•Hat der Angefragte keinen Kaiser, so sagt er :

• ► „ I has g’macht ! „

•Es kann nun aber sein, dass er noch einen oder mehrere Kaiser hat.

•( Hat er mehr als 2 , sollte er die überzähligen in der ersten Runde gemeldet haben; sonst hat er ein Problem

•Regel :  Man darf nie mehr als 2 Kaiser auf’s Mal melden ! ) 

Kaiser melden
 
Ein kleiner wird mit einem Strich markiert ;

Ein grosser Kaiser mit einer liegenden Drei !

Phase IV:

Das Spiel wird eröffnet… 

•Es ist ganz klar ein Vorteil, der Erstausspielende sein zu dürfen. Namentlich Karten wie Trumpf 7 , die Fuule ( Trumpf-König und Trumpf-Ober ) eignen sich hervorragend zur Spieleröffnung .

•Allenfalls kann es taktisch sinnvoll sein, ein „Stupf“ ( vgl. Werchvouch ) zu spielen.

•Oder man kann mittels einer kleinen Karte seinem Partner in die Farb spielen ( v.a. König ! )

•Es besteht keine Notwendigkeit zu „farben“, d.h.man kann eigentlich spielen, was man will (Anmerkung : man muss natürlich Sorge tragen zu Karten, mit welchen man den Partner anspielen kann. Auch ist es extrem unschicklich, Trumpf-Karten tags zu spielen ! )

•Es besteht auch nicht die Notwendigkeit, Karten tags zu spielen (d.h. für alle sichtbar). Vielmehr ist es erlaubt, Karten „nachts“ zu spielen, indem man sie vor sich ablegt ( Bild nach unten ) Die Gegenpartei weiss dann nicht, was das nun zu bedeuten hat

•( Legt der Kandidat Trümpfe ab ? oder ist das nur Schrott ? ) (Anmerkung II : Ziel ist es, den Gegner zu verwirren … )

•► Ziel jeder Runde ist es, von den fünf mögliche Stichen ( jeder hat 5 Karten ! ) deren drei zu machen.

•Sobald der Spielführer überzeugt ist, dass er die 3 Stiche sicher nach Hause bringt, kann er den Spielwert um 3 Punkte erhöhen, indem er  ► „Spöu drüü“  sagt und diese Absicht in Form einer liegenden Drei auf die Tafel schreibt.

•Aus taktisch-strategischen Gründen ist dazu der optimale Zeitpunkt zu wählen.

•( Anmerkung : Wann immer das ist … / von Fall zu Fall unterschiedlich … ) 

•Sollte der Spielführer der Gegenpartei seinerseits das Bedürfnis haben, seiner Gewissheit Ausdruck zu verleihen, dass seine Partei die 3 Stiche macht, so schreibt er seinerseits eine liegende Drei. Oder er macht einen langen, senkrechten Strich durch die liegende Drei ; immer begleitet von einem laut und deutlich vernehmbaren  „Spöu Drü „.

•Erst nachdem die Gegenpartei ihrerseits das „Spöu Drüü“ genommen hat, darf ich meinerseits wiederum ein „Spöu Drüü „ nehmen. Und so weiter und so fort …

•Wobei immer zwei Möglichkeiten offen stehen : Halten oder Gehen !

•Halten : Der Spielführer bestätigt wortlos ( mit einem Nicken ) oder wortgewandt

•( jo sälbstverständlech haute mer dää … ) , dass er im Spiel bleibt.

•Gehen : Auf unterschiedlichste Weise kann sich der Spielführer verabschieden. Indem er zum Beispiel die Karten im Spielfeld ablegt. Oder er sagt : Mer gönd !

•Sinnvollerweise geschieht dies, nachdem die Gegenpartei den Spielwert erhöht hat

•( und sei dies lediglich, nachdem ein Kaiser / z.B. 1 Punk ) gemeldet wurde.

•Sobald sich nun die eine Partei aus dem Spiel verabschiedet, darf die Gegenpartei alles schreiben, was bis zu diesem Zeitpunkt gemeldet wurde – ausser der letzten „Erhöhung“  (z.B.  Spöu Drüü ) .

•Im schlechtesten Fall sind das 4 Punkte ( = der Wert der leeren Tafel ) 

Phase  IV :

spielen … 

•Wenn ich nun im Besitz der stärksten 3 Karten bin, ist es reichlich blöd, Bock und Trumpf zu spielen (  Anmerkung : Das ist etwas für die Jasser … ) Taktisch klug ist es, der Gegenpartei möglichst zwei Stiche zu überlassen, ihre Kaiser notieren zu lassen, etc.

•Es muss alles unternommen, bzw. zugelassen werden, damit sich der Wert auf der Tafel ( Kaiser mit 1 oder 3 Punkten  /   Spöu Drüü im richtigen Moment … ) erhöht. Somit ist es dank weitreichender Geduld möglich, ein mehrfaches an Punkten einzustreichen !!!

•Nach der Willisauer Spielvariante geht es darum, 51 Punkte zu erreichen. Dafür sind oft 10 bis 20 oder mehr  Durchgänge nötig. Das hängt von der Risiko-Bereitschaft der Spielführer ab !  Je risikovoller gespielt wird, desto höhere Punktzahlen werden pro Durchgang notiert …

•Mit dem Erreichen von 51 Punkten ist eine Partie entschieden. Auf der Rückseite der Tafel werden bei der Siegerpartei die 51 Punkte notiert. Bei der Gegenpartei das Total der erreichten Punkte ( Das kann auch Null sein. In diesem Fall wäre ein „Brändibock“ fällig. (Anmerkung : ein Schandmal ! oft ein Bündel Hühnerfedern ) 

Üüs goht's  ! ! ! 

•Oft wird es gegen Ende einer Partie recht hecktisch.

•Die eine Partei hat bereits 47 Punkte erreicht. Der Spielführer meldet das den Anwesenden mit dem Kommentar :

•► „Üüs goht’s“ ! Er umschliesst optisch seine Punktezahl mit einem „Halbkreis“  ( 47 + die leere Tafel von 4 = 51 Punkte )

•Durch diese Ankündigung der baldigen Zielerreichung weiss die Gegenpartei, was es geschlagen hat! Rein prophylaktisch notiert der Spielführer seinerseits „Spöu Drüü“ – eine liegende Drei. Motto: Wenn schon untergehen, dann mit fliegenden Fahnen !!!

•Selbstverständlich werden fortan sämtliche Kaiser gross geschrieben             (auf der Verliererseite ) bzw. alle Kaiser klein geschrieben (auf der Gewinnerseite ) .

•Geht die Partie zu Gunsten der „Gewinner“ aus, ist die Partie entschieden. Die Punktzahlen werden auf der Rückseite der Tafel notiert. Ein „Ringelschwänzli“ auf der Tafel verrät den erreichten Erfolg.

•Sollte aber die Gegenpartei die Partie gewinnen, dürfen alle eingeheimsten Punkte notiert werden ( da kommt meistens ordentlich was zusammen … ). Das wird solange fortgeführt, bis auch die Gegenpartei meldet :

   „Üüs goht’s „ ! 

 

Üüs goht's  ! ! ! 

( Sonderfall : beidne gohts … ) 

•Dadurch entsteht eine besondere Situation  ( jetzt wird’s speziell … )

•Da sowieso nur 51 Punkte für die Gewinner notiert werden dürfen, kann fortan geboten werden, was das Zeug hält !! Selbstverständlich werden alle Kaiser gross geschrieben …

•Zunächst muss jedoch der Trumpf bestimmt werden. Das geschieht nun aber fundamental anders. Die ersten 4 Karten werden nämlich nachts ( Bild nach unten ) ausgeteilt. Alle kontrollieren ihre Karte und machen sich Gedanken, ob sie damit Trumpf machen sollten. In diesem Fall ist es das Beste, ein Ass zu haben. Oder mindestens den Blass. Alles andere ist zu ungewiss !

•In der Regel hat niemand eine solche Karte. Das Kart wird zusammengenommen, neu gemischt. Der nächste Spieler muss jetzt austeilen. Wiederum wie beschrieben, 4 Karten nachts.

•Das wird solange fortgeführt, bis ein Spieler sich zumutet, Trumpf zu machen. Nun werden die 4 Karten aufgedeckt. In diesem Moment kommt nun wieder die ursprüngliche Regel des Trumpfmachens ( sh. sep. Beschreibung ) zum Zug.

•Sollte nun der vermeintliche „Trumpfmacher“ mit einer 6 oder 7 geglaubt haben, das sei jetzt Trumpf, aber nach dem Aufdecken kommen noch eine 3 oder 4 zum Vorschein, wird selbstverständlich die niedrigste Karte den Trumpf bestimmen. Das gibt dann oftmals ein böses Erwachen …

•Selbstverständlich ist auch dadurch noch nichts verloren. Die Partie wird in jedem Fall zu Ende gespielt. ( Es können ja noch Könige und Kaiser folgen … ) .

Beidne goht's  ! ! ! 

•Eigentlich ist in einem solchen Moment nicht viel zu verlieren. Der Gewinner der Partie wird 51 Punkte notieren, der Verlierer erhält seine erreichte Punktzahl ( in diesem Fall wohl mindestens 47 ! ) Also resultiert ein recht kleiner Unterschied.

•In Willisau werden in einer Spielrunde 4 Partien ausgetragen. Die Gewinner können also maximal 4 x 51 ( = 204 ) Punkte erreichen. Oft ist aber das Rennen ausgeglichen. (An unserem letzten Spielabend erreichten beide Parteien 173 Punkte)

•Unser Spielleiter, Seppi Stadelmann, notiert dann die Resultate und führt diese auf seiner Liste nach. Alle können den Zwischenstand auf der Homepage www.karnoeffelzunft.ch kontrollieren  …

•Im optimalsten Fall können 12 Spielabende ( jeweils am 6. des Monats ) ausgetragen werden. Es braucht einfach mindestens 4 Spieler pro Abend, welche sich zutrauen, eine Spielrunde zu spielen ( das ist nicht immer der Fall … ).

•Für den Fall, dass nur 2 oder 3 Spieler antreten, und diese beschliessen, die Spielrunde nicht zu spielen ( und an der Stelle ein Bier zu trinken / oder zwei … ) dürfen die Teilnehmer , als Entschädigung für ihren guten Willen, 150 Punkte eintragen lassen.

•Bei der Prämierung hat es Chef-Coach Cali jeweils für klug befunden, noch das eine oder andere Resultat zu streichen. ( Ich glaube, er wollte 10 Runden bewerten, damit er seine Berechnungen für Durchschnittswerte, Statistiken, etc. erheben konnte … )

•Auf jeden Fall wird mit viel Brimborium ein Jahresmeister ermittelt. Und vor allem der „Brändibock“ ( ein Bündel Hühnerfedern ) für das mieseste Spiel erteilt … 

Stechwert beim Karnöffel - Spiel

•Wie beim Kaisern steht die Stechreihenfolge fest. Das heisst, wir sind grundsätzlich damit einverstanden.

•Die König–Stecher sind Trumpf-Buur (Karnöffel), Trumpf-Sechs ( Papst ) , Trumpf-As und der Rosen-Banner ( Blass )

•(Anmerkung: Buur – Näll – As ond de Blass / wobei s’Näll = Trumpf-Sechs bzw. Papst ist !)

•Das ist eine schöne Eselsleiter ; oder

Stech - Reihenfolge 

Karte                           Bezeichnung              sticht :

 

1 ) Trumpf Under      Karnöffel                    Könige        

2 ) Trumpf 6-er          Papst                          Könige        

3 ) Trumpf-Ass           Daus                           Könige        

4 ) Rosen-Banner      Blass                           Könige

 

(d.h. diese 4 Karten können die Könige stechen !  )

Stechwert beim Karnöffelspiel
Sonderfall : Trumpf 7

•Trumpf – Sieben ( Tüfel, Sybille, etc. ) hat eigentlich keinen Stechwert. In der Trumpf-Farbe vermag die 7 logischerweise weder 8 noch 9 zu stechen. Das As (die 2 ) ist ein Königstecher . S’Drüü , s’Vieri ond s’Füfi mutieren zum Wärchvouch. Also besteht nie die Chance, irgendetwas mit der Trumpf-Sieben zu stechen.

•Das wendet sich aber fundamental, wenn man die Sieben ausspielen darf ( als erster in einer Runde, egal bei welchem Durchgang !! ) In diesem Fall kann die Sieben lediglich vom Trumpf – Buur ( = Karnöffel ) gestochen werden.

•Auf jeden Fall ist es hilfreich, einen starken Trumpf oder einen König auf der Seite zu haben. Irgendwie muss einem möglich sein, einen Stich zu machen, um anschliessend die Sieben ausspielen zu können . 

De Fuul
( de fuul Chönig = Trumpf – König )
( de
fuul Ober = Trumpf – Ober ) 

•Der Trumpf – König

•( de Fuu / zu Deutsch : der Faule … ) teilt in vielem das Schicksal der Trumpf – Sieben. Wie bereits erwähnt entfallen viele Karten, um den Fuu-Chönig anzuspielen. Es bleiben lediglich Trumpf 8 + 9 (+ Ober)

•In Ausnahmefällen ist es ratsam, einen Banner (=Kaiser) nicht zu melden. Damit verliert er seinen Stechwert und gilt lediglich als Trumpf -10. Dadurch kann er aber wieder von den beiden „Fuulen“ gestochen werden !

Das eröffnet neue Möglichkeiten !!

Wärchvouch 

Trumpf – Drüü, de Grüen, Trumpf 4, de Tätsch, Trumpf 5 , de Mogg
(= 6 Karten ) 

 

Grundsatz

Könige können kein Wärchvouch stechen

 

Wärchvouch kann keine Könige stechen

 

 

•Eigentlich logisch ! Die stärksten sind ja lediglich Ober-Stecher, usw. Allerdings bereitet der erste Teil erfahrungsgemäss mehr Mühe. Immer wieder versuchen die Jasser, aus welchem Grund auch immer, mit Königen das Wärchvouch zu stechen.

•Wichtig : soweit in der Farbe gespielt wird, sieht es anders aus !!

•Ein Beispiel : A. spielt die Rosen 3, B. sticht mit Trumpf 4 (in diesem Fall Schälle ) , C. sticht mit Eichel-Banner  ( em Grüene ) : In dem Fall kann selbstverständlich D. mit dem Rosen-König stechen ( weil ja eigentlich Rosen gespielt wurden … ) 

           Karte                 … Bezeichnung  :       sticht :

         5  ) Trumpf 3-er                … ( unbekannt )                  Ober

         6  )  Eichel-Banner                Grüen od. Wydli            Ober

          

         7  ) Trumpf 4-er                … ( unbekannt )                  Under

         8  ) Schilten-Banner             Tätsch                            Under  

          

         9  ) Trumpf 5-er                … ( unbekannt )                Leere Karten

         10) Schellen-Banner            Mogg                          (9/8/7/6/5/4/3/2)

 

 

          (d.h. diese 6 Karten haben eine Sonderfunktion !!! )

Kaisern (Kartenspiel)

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie

Das Kaiserspiel oder Kaisern (genannt Cheisärä) ist ein Kartenspiel, das mit 48 Karten gespielt wird. Oft wird fälschlicherweise auch der Begriff Kaiserjass genannt, obwohl das Kaisern nichts mit Jassen zu tun hat.

 

Geschichte [Bearbeiten]

Das Kaiserspiel ist eine Ableitung vom Karnöffel (Karniffel), eines der ältesten bekannten Kartenspiele wenn nicht das älteste überhaupt. Karnüffeln wird im Jahre 1426 zum ersten Male genannt. Das lässt vermuten, dass es schon einige Jahre früher bekannt gewesen sein muss. Das Karnöffelspiel war in Nördlingen (1426) erlaubt und später in Würzburg und Zürich erwähnt (1443). In Augsburg war das Karnöffelspiel ausdrücklich verboten (1446), während andere Spiele erlaubt waren. Eine Aussage von Johann Geiler von Kaysersberg (1496) soll belegt, dass das Kaiserspiel identisch mit dem Karnöffelspiel ist.

Karnöffelspiel

Der Karnöffel ist der Name für einen groben Landsknecht. Das (der) Karnöffel war ein vulgärer Ausdruck für einen Hodenbruch oder ein Hodengeschwür.

Gegen Ende des 15. und im 16. Jahrhundert war es eines der bekanntesten und verbreitetsten Kartenspiele. Die Landsknechte sorgten für eine weite Verbreitung. Der Karnöffel, der Trumpf-Untermann, ist die höchste Karte im Spiel. Er sticht Papst und Kaiser, König und Obermann. Somit konnte er zum Sinnbild einer revolutionären Zeit werden, da die niedrigen Karten (Fußvolk) die hohen Stecher sind. Daher wurde es von Predigern und Pamphletisten seiner "verkehrten" Weltordnung halber gerne zum Thema gewählt.

Kaiserspiel

Gespielt wird heute das Kaiserspiel nur noch in bestimmten Regionen in den Schweizer Kantonen Uri, Luzern und Nid- und Obwalden. Dabei weicht die Regelauslegung in jedem Ort ein wenig ab.

Kartenblatt [Bearbeiten]

 

Das Kaiserspiel wird mit dem erweiterten Deutschschweizer Blatt mit 48 Karten gespielt. Die Farben werden Rosen, Schellen, Eichel und Schilten genannt. Jede Farbe umfasst 12 Karten: 3 bis 9, Banner, Under, Ober, König und As.